Pendidikan Sekolah

Alur dan Tujuan Pembelajaran (ATP) Informatika Kurikulum Merdeka SMK Kelas 10

0 Comments
Home
Pendidikan
Sekolah
Alur dan Tujuan Pembelajaran (ATP) Informatika Kurikulum Merdeka SMK Kelas 10
Alur dan Tujuan Pembelajaran (ATP) Informatika Kurikulum Merdeka SMK Kelas 10. Materi pada kelas 10 merupakan dasar-dasar Program Keahlian, kemudian di kelas 11 dan 12 barulah mempelajari materi peminatan pada masing-masing Jurusan.

Dalam rangka pemulihan pembelajaran tahun 2022 s.d. 2024, Kemendikbudristek mengeluarkan kebijakan bahwa sekolah yang belum siap untuk menggunakan Kurikulum Merdeka masih dapat menggunakan Kurikulum 2013 sebagai dasar pengelolaan pembelajaran. (Sumber: https://kurikulum.gtk.kemdikbud.go.id)

Alur dan Tujuan Pembelajaran (ATP) Informatika Kurikulum Merdeka SMK Kelas 10

Begitu juga Kurikulum Darurat yang merupakan modifikasi dari Kurikulum 2013 masih dapat digunakan oleh satuan pendidikan tersebut. Artinya sekolah diberi kebebasan untuk menggunakan kurikulum 2013, Kurikulum Darurat ataupun Kurikulum Merdeka

Selain itu pemerintah juga telah menyiapkan bahan ajar Kurikulum Merdeka SMK untuk semua jurusan yang bisa didapatkan di website milik kurikulum kemdikbud. Pada blog ini hanya contoh ATP Informatika yang dapat dijadikan referensi oleh guru yang sekolahnya akan melaksanakan Kurikulum Merdeka

Perangkat ajar Kurikulum Merdeka yang disediakan pemerintah antara lain Buku teks dan buku non-teks, contoh-contoh modul ajar, alur tujuan pembelajaran (ATP), contoh projek penguatan profil pelajar Pancasila, contoh kurikulum operasional satuan pendidikan

Berikut contoh Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) Informatika

ALUR DAN TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)


Mapel : MUATAN INFORMATIKA
Fase : E

RASIONAL

Informatika adalah sebuah disiplin ilmu yang mencari pemahaman dan mengeksplorasi dunia di sekitar kita, baik natural maupun artifisial yang secara khusus tidak hanya berkaitan dengan studi, pengembangan, dan implementasi dari sistem komputer, tetapi juga pemahaman terhadap prinsip-prinsip dasar pengembangan.

Peserta didik dapat menciptakan, merancang, dan mengembangkan produk berupa artefak komputasional (computational artifact) dalam bentuk perangkat keras, perangkat lunak (algoritma, program, atau aplikasi), atau sistem berupa kombinasi perangkat keras dan lunak dengan menggunakan teknologi dan perkakas (tools) yang sesuai.

Informatika mencakup prinsip keilmuan perangkat keras, data, informasi, dan sistem komputasi yang mendasari proses pengembangan tersebut. Oleh karena itu, Informatika mencakup sains, rekayasa, dan teknologi yang berakar pada logika dan matematika. Istilah Informatika dalam bahasa Indonesia merupakan padanan kata yang diadaptasi dari Computer Science atau Computing dalam bahasa Inggris.

Peserta didik mempelajari mata pelajaran Informatika tidak hanya untuk menjadi pengguna komputer, tetapi juga untuk menyadari perannya sebagai problem solver yang menguasai konsep inti (core concept), terampil dalam praktik (core practices) menggunakan dan mengembangkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK), serta berpandangan terbuka pada aspek lintas bidang.

Mata pelajaran Informatika memberikan fondasi berpikir komputasional yang merupakan kemampuan problem solving yaitu keterampilan generik yang penting seiring dengan perkembangan teknologi digital yang pesat.

CAPAIAN PEMBELAJARAN

Pada akhir fase E, peserta didik mampu memahami peran sistem operasi dan mekanisme internal yang terjadi pada interaksi antara perangkat keras, perangkat lunak, dan pengguna, menerapkan keamanan dalam penyambungan perangkat ke jaringan lokal dan internet, mengumpulkan dan mengintegrasikan data dari berbagai sumber baik secara manual atau otomatis dengan perkakas yang sesuai.

Memahami fitur lanjut, otomasi, serta integrasi aplikasi perkantoran, menerapkan strategi algoritmik standar untuk mengembangkan program komputer yang terstruktur dalam bahasa pemrograman procedural tekstual sebagai solusi atas persoalan berbagai bidang yang mengandung data diskrit bervolume tidak kecil.

Bergotong royong untuk menyelesaikan suatu persoalan kompleks dengan mengembangkan (merancang, mengimplementasi, memperbaiki, menguji) artefak komputasional yang bersentuhan dengan bidang lain sesuai kaidah proses rekayasa, serta mengomunikasikan rancangan produk, produk, dan prosesnya secara lisan dan tertulis.

Memahami sejarah perkembangan komputer dan tokoh-tokohnya, memahami hak kekayaan intelektual, lisensi, aspek teknis, hukum, ekonomi, lingkungan, dan social dari produk TIK, mengenal berbagai bidang studi dan profesi terkait Informatika serta peran Informatika pada bidang lain.


Dalam menyusun alur tujuan pembelajaran (ATP) Informatika diatas yang di perhatikan adalah Elemen, Capaian Pembelajaran (CP), Tujuan Pembelajaran (TP), dan Alur Tujuan Pembelajaran (ATP).

Contoh lengkap Alur dan Tujuan Pembelajaran (ATP) Informatika bisa di unduh di SINI

No comments